Abstrac
In the effort increasing quality of
education to result graduate which high grade quality and acceptable in
industrial and business environment, required the improvement of quality
both facilities and teacher, but then
improvement of facilities and teachers disproportionate with growth of
students. Lack of interaction between teacher and student in consequence of
restrictiveness facilities and time of interaction became main restrictiveness,
one alternative solution to overcome by using web based learning system,
besides need to develop learning model
of cooperative learning to prepare the graduation who have the ability of hard
skill and soft skill as according to demand industrial and business
environment. Step of design is
literature study, requirement analysis, prototyping design , implementation of
prototyping and testing of prototyping with UML modeling system.. By the using
the facility of web domain as maximum as possible, learning using model of web cooperative
learning is expected to increase the motivation and collaboration in learning activity
so the improvement of ability of hard skill and soft skill can be reached.
Keywords: web based learning,
cooperative learning, soft skill
1. Pendahuluan
Perkembangan internet
dalam beberapa tahun terakhir ini
memungkinkan dunia pendidikan saat ini untuk memanfaatkan teknologi
internet dalam proses pembelajaran, Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)dalam upaya
meningkatkan mutu dan layanan pendidikan guna menghasilkan lulusan yang
berkualitas dan terserap dalam dunia usaha/dunia industri (DU/DI), diperlukan peningkatan kualitas dan kuantitas
dari sarana dan prasarana serta pengajar, tetapi peningkatan jumlah sarana dan
pengajar tidak sebanding dengan pertumbuhan jumlah pelajar ehingga waktu dan
tenaga yang dialokasikan oleh pengajar kepada pelajarnya semakin terbatas[22],
secara otomatis peningkatan kualitas pendidikan yang diharapkan tidak akan
tercapai. Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar serta keterbatasan
ruang dan waktu menjadi kendala utama. Untuk itu perlu ada metoda lain yang
dapat menangani kondisi tadi. Salah satunya sistem pembelajaran atau dengan
menggunakan teknologi internet. Proses pembelajaran dengan menggunakan
teknologi internet tetap mengacu kurikulum SMK yang berlaku saat ini. Salah
satu unsur utama yang harus ada dalam pembelajaran menggunakan internet adalah
adanya interaksi antara siswa dengan guru. Interaksi dapat berlangsung dengan
memanfaatkan fasilitas yang ada di internet, tetapi sistem dan pembelajaran
yang digunakan umumnya masih mengacu pada sistem pembelajaran dengan model
pembelajaran yang berpusat pada pengajar/guru (teacher centered learning) yang lebih bersifat searah seperti pada
sistem pembelajaran tatap muka dikelas, sehingga siswa kurang dipacu untuk
lebih aktif menggali materi pelajaran yang ada, selain itu di SMK saat ini,
model pembelajaran yang digunakan oleh para guru umumnya masih banyak
menggunakan model pembelajaran kompetisi dan individual untuk memacu para
siswanya dalam proses pembelajaran sehingga para siswa akan saling bersaing dan
saling mengalahkan teman. Disatu sisi ini hal ini sangat posistif sehingga
siswa terpacu menjadi yang terbaik, namun sisi negatifnya adalah siswa tidak
mempunyai social skill dan kurang
dapat menghargai perbedaan antar siswa serta toleransi, sementara siswa SMK
yang setelah lulus dipersiapkan untuk memasuki dunia kerja, dimana dalam dunia
kerja tidak hanya dituntut kemampuan “hard
skill” saja tetapi perlu juga “soft
skill” seperti kemampuan bekerjasama dalam tim dan berkomunikasi. Sehingga
perlu kiranya dirancang sistem pembelajaran berbasis web yang memasukan unsur-unsur model cooperative learning.
2. Tinjauan E-Learning
2.1 Pengertian e-learning
Banyak pakar yang
menguraikan definisi e-learning dari
berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan
banyak pihak adalah sebagai berikut.
a.
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya
bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [Hartley,
2001].
b.
E-learning
adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi
elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan
komputer, maupun komputer standalone
[LearnFrame.Com, 2001].
Dari
definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang
memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut
sebagai suatu e-learning.
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :
·
menghemat waktu proses belajar
mengajar,
·
mengurangi biaya perjalanan,
·
menghemat biaya pendidikan secara
keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
·
menjangkau wilayah geografis
yang lebih luas,
·
melatih pelajar lebih mandiri
dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.2 Manfaat Internet
sebagai Media Pendidikan
Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi.
Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpersonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara masal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list). Internet juga mampu hadir secara real time audio visual seperti pada metoda konvensional dengan
adanya aplikasi teleconference.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media
pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu
a. sebagai media interpersonal dan massa,
b. bersifat interaktif,
c. memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun
asinkron.
Karakteristik ini memungkinkan pelajar melakukan
komunikasi dengan sumber ilmu secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya
menggunakan media konvensional.
Teknologi internet menunjang pelajar yang mengalami
keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap dapat menikmati pendidikan. Metoda talk dan chalk, ”nyantri”, ”usrah” dapat dimodifikasi dalam bentuk
komunikasi melalui e-mail, mailing list, dan chatting. Mailing list dapat dianalogikan
dengan ”usrah”, dimana pakar akan berdiskusi bersama anggota mailing list. Metoda ini mampu
menghilangkan jarak antara pakar dengan pelajar. Suasana yang hangat dan non formal
pada mailing list ternyata menjadi
cara pembelajaran yang efektif seperti pada metoda ”usrah”. Berikut adalah
beberapa manfaat penggunaan teknologi informasi :
•
arus informasi tetap mengalir setiap waktu tanpa ada
batasan waktu dan tempat;
•
kemudahan mendapatkan resource
yang lengkap,
•
aktifitas pembelajaran pelajar meningkat,
•
daya tampung meningkat,
•
adanya standardisasi pembelajaran,
•
meningkatkan learning outcomes baik
kuantitas/kualitas.
Berdasarkan
uraian di atas, dapat dikatakan bahwa internet bukanlah pengganti sistem
pendidikan. Kehadiran internet lebih bersifat sebagai pelengkap. Metoda konvensional
tetap diperlukan, hanya saja dapat dimodifikasi ke bentuk lain. Metoda talk dan chalk dimodifikasi menjadi online
conference.
Metoda ”nyantri” dan ”usrah” mengalami modifikasi menjadi diskusi melalui mailing list.
3. Konsep Cooperative Learning
Cooperative learning (CL) merupakan strategi belajar dengan
sejumlah siswa sebagai
anggota kelompok kecil
yang tingkat kemampuannya berbeda.
Dalam menyelesaikan tugas
kelompoknya, setiap siswa anggota kelompok
harus saling bekerja
sama dan saling
membantu untuk memahami materi
pelajaran. Dalam CL,
belajar dikatakan belum selesai
jika salah satu
teman dalam kelompok
belum menguasai bahan pelajaran. Unsur-unsur
dasar dalam CL
adalah sebagai berikut[15].
a. Para siswa harus
memiliki tanggungjawab terhadap
siswa atau peserta didik
lain dalam kelompoknya,
selain tanggungjawab terhadap
diri sendiri dalam mempelajari materi yang dihadapi.
b. Para siswa
harus berpandangan bahwa
mereka semua memiliki
tujuan yang sama.
c. Para siswa membagi tugas
dan berbagi tanggungjawab di antara para anggota kelompok.
d. Para siswa
diberikan satu evaluasi
atau penghargaan yang
akan ikut berpengaruh terhadap
evaluasi kelompok.
e. Para siswa berbagi
kepemimpinan sementara mereka memperoleh keterampilan bekerja sama selama
belajar.
f. Setiap siswa akan diminta
mempertanggungjawabkan secara individual materi yang ditangani dalam kelompok
kooperatif.
3.1 Tujuan cooperative
learning
Model CL
dikembangkan untuk mencapai
setidak-tidaknya tiga tujuan
pembelajaran penting sebagai berikut.
a. Prestasi akademik.
b. Penerimaan terhadap
perbedaan individu.
c. Pengembangan
keterampilan sosial.
3.2 Prinsip-Prinsip Cooperative Learning
a. Prinsip ketergantungan positif
(positive interdependence).
b. Tanggung jawab perseorangan (individual accountability).
c. Interaksi tatap muka (face to face promotion interaction).
d. Partisipasi dan komunikasi (participation
communication).
3.3 Langkah-langkah
cooperative learning
Langkah-langkah atau mekanisme untuk pembelajaran
dengan model CL menurut David Horsnby dapat dijelaskan dengan gambar berikut.
Gambar 3.1 Mekanisme pembelajaran dengan model CL.
3.4 Pendekatan dalam Cooperative
Learning
Walaupun prinsip
dasar CL tidak
berubah, terdapat beberapa variasi
dari model tersebut.
Ada empat pendekatan
CL[2]. Di sini
akan diuraikan secara ringkas
masing-masing pendekatan tersebut.
a. Student Teams Achievement Division (STAD).
b. Investigasi kelompok.
c. Pendekatan struktural.
d. Jigsaw.
3.5 Cooperative
Learning Tipe Jigsaw
CL tipe jigsaw adalah
suatu tipe CL
yang terdiri dari
beberapa anggota dalam
satu kelompok yang bertanggung jawab
atas penguasaan bagian
materi belajar dan
mampu mengajarkan bagian tersebut kepada anggota lain dalam kelompoknya[2].
Pada model CL
tipe jigsaw, terdapat home
group dan focus group. Home group, yaitu
kelompok induk siswa
yang beranggotakan siswa dengan kemampuan, asal, dan latar belakang yang
beragam. Focus group, yaitu kelompok
siswa dari anggota home group berbeda
yang ditugaskan untuk mempelajari
dan mendalami topik
tertentu dan menyelesaikan tugas-tugas yang berhubungan
dengan topiknya untuk
kemudian dijelaskan kepada anggota
home groupnya. Hubungan antara home group dan focus
group digambarkan sebagai berikut[1].
Gambar 3.23 Ilustrasi kelompok jigsaw.
3.6 Peran Siswa dalam Cooperative
Learning
Dalam
CL siswa mempunyai berperan dalam proses pembelajaran sebagai berikut.
a. Merencanakan.
b. Menerangkan.
c. Bertanya.
d. Mengkritik.
e. Merangkum..
f. Mencatat.
g. Penengah.
3.7 Peran Pengajar dalam Cooperative Learning
Pengajar dalam metoda pembelajaran kooperatif tidak lagi memberikan ceramah didepan kelas, tapi dapat memiliki berbagai peran sebagai berikut.
a.
Fasilitator.
b.
Model.
c. Pelatih (coach).
3.8 Keunggulan Cooperative Learning.
Keunggulan CL sebagai
suatu strategi pembelajaran di antaranya:
a. melalui CL siswa tidak terlalu menggantungkan pada guru, akan
tetapi dapat menambah kepercayaan kemampuan berpikir sendiri, menemukan
informasi dari berbagai sumber dan belajar dari siswa yang lain,
b. dapat mengembangkan kemampuan mengungkapkan ide atau gagasan dengan
kata-kata secara verbal dan membanding-kannya dengan ide-ide orang lain,
c. dapat membantu anak untuk respek pada orang lain dan
menyadari akan segala keterbatasannya serta menerima segala perbedaan,
d. dapat membantu memberdayakan seriap siswa untuk lebih
bertanggung jawab dalam belajar,
e. CL merupakan
suatu strategi yang cukup ampuh untuk meningkatkan prestasi akademik sekaligus
kemampuan sosial, termasuk mengembangkan rasa harga diri, hubungan interpersonal
yang positif dengan yang lain, mengembangkan keterampilan mengatur waktu, dan sikap positif
terhadap sekolah,
f. dapat mengembangkan kemampuan siswa untuk menguji ide
dan pemahamannya sendiri, menerima umpan balik. Siswa dapat berpraktik
memecahkan masalah tanpa takut membuat kesalahan, karena keputusan yang dibuat
adalah tang-gung jawab kelompoknya,
g. dapat meningkatkan kemampuan siswa menggunakan
informasi dan kemampuan belajar abstrak menjadi nyata,
h. interaksi selama kooperatif berlangsung dapat
meningkatkan motivasi dan memberikan rangsangan untuk berpikir. Hal ini berguna
untuk proses pendidikan jangka panjang.
4.Analisis Dan Perancangan Sistem
4.1 Deskripsi Desain Pembelajaran berbasis
Web Model CL
Berdasarkan kegiatan
pengajar dan pelajar dalam pendekatan CL, maka CL yang akan dibuat di dalam
lingkungan web terbagi dalam enam
fase tahapan yakni :
- menyampaikan tujuan,
- menyajikan informasi,
- mengorganisasikan siswa
dalam kelompok-kelompok,
- pelaksanaan pembelajaran,
- presentasi, refleksi dan
publikasi,
- penilaian dan evaluasi.
4.1.2 Desain Perangkat CL
Untuk mengimplementasikan CL di dalam lingkungan web dibutuhkan pembangunan dan
pengembangan beberapa perangkat yang mendukung. Berikut gambaran umum dari
kriteria perangkat yang dibutuhkan.
·
Dapat mendukung aktifitas semua aktor yang berhubungan
dengan pembelajaran model CL (pengajar, pelajar, teman, admin).
·
Dapat digunakan untuk semua metoda pembelajaran model CL.
·
Dapat menggunakan jaringan intranet maupun internet.
·
Dapat digunakan untuk pembelajaran lokal maupun jarak
jauh.
·
Dapat digunakan untuk berbagai mata pelajaran.
4.2 Analisis Kebutuhan
Berikut deskripsi dan analisis dari desain sistem
pembelajaran berbasis web untuk mendukung proses pembelajaran
dengan pendekatan CL.
4.2.1
Peran SDM
Orang yang terkait dengan pembelajaran
dan perannya dalam kegiatan pembelajaran ini ditunjukkan pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1
Peran orang yang terkait dengan sistem.
Orang Terkait
|
Peran
|
Pelajar
|
§ Mengikuti pembelajaran model CL
§ Mencari/mempelajari
sumber/materi belajar yg sesuai
§ Mencari sumber informasi
§ Mengajukan pertanyaan
§ Berkolaborasi di dalam
kelompok
§ Aktif dalam diskusi
§ Saling berhubungan dengan pelajar lain baik
face-to-face maupun melalui e-mail
§ Berkomunikasi dengan pengajar atau praktisi
berpengalaman dibidang yang sesuai.
|
Pengajar
|
§ Merencanakan pembelajaran
§ Mengatur sumber belajar
dan situs terkait
§ Menampilkan dan
memperbaharui informasi pembelajaran
§ Memunculkan topik diskusi
§ Melayani koreksi (baik face-to-face atau melalui e-mail)
§ Memberikan saran kepada pelajar
§ Menilai pelajar
§ Memantau kemajuan pelajar
§ Membuat dan mengatur
kelompok
|
Admin
|
§ Menata fasilitas pembelajaran
§ Menata data user
§ Melayani bantuan teknis
|
Desain ini memperkaya cara mengajar
dimana pelajar sebagai pusat (student centered learning), peran di
atas didasarkan pada teori kognitif yang menekankan aktifitas eksplorasi secara
aktif, konstruktif dalam pemecahan masalah. Pelajar diharapkan mencari dan memilih informasi yang
tersedia sesuai dengan langkahnya sendiri, menurut kebutuhan dan pilihannya
sendiri. Pengajar hanya sebagai fasilitator dan pemandu dalam proses belajar.
4.3
Pemodelan Sistem
4.3.1 Use case dan Diagram Use case
a. Use
case dan Aktor
Untuk
menjelaskan use case dan aktor yang
terkait dengan sistem ini, dipertimbangkan peran dan fungsi yang telah
diuraikan di atas. Berikut skenario dari proses pembelajaran berbasis web ini.
§ Pelajar harus mendaftarkan informasi lengkap ke dalam
sistem, dan profil belajarnya untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Juga harus
mengikuti petunjuk dan prosedur kegiatan pembelajaran, membuat jadwal dan
mengerjakan tugas, menjawab pertanyaan, membuat laporan atau presentasi, dan
mengerjakan aktifitas lain yang mendukung proses pembelajaran sesuai acuan
pengajar.
§ Pengajar bertanggungjawab
dalam membuat kerangka pembelajaran dari mata pelajaran yang menjadi tanggung
jawabnya , resource terkait, catatan
penting, dan format evaluasi, membuat jawaban yang diminta oleh pelajar,
menampilkan hasilnya dan menilai tugas dan laporan pelajar. Memeriksa
kesesuaian antara pengerjaan tugas dengan jadwal yang telah ditetapkan
sebelumnya.
§ Admin diberikan wewenang
yang tinggi dalam membuat kelas, menambahkan pengajar dan pelajar baru ke database, mendaftarkan mata pelajaran tertentu, mengatur daftar
pelajar untuk mata pelajaran tertentu
dan daftar mata pelajaran yang ditangani pengajar tertentu.
b. Diagram Use case
Gambar 4.1. Diagram use case sistem.
4.3.2
Diagram Aktifitas
Diagram aktifitas menggambarkan berbagai
alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, keputusan yang
mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir. Suatu aktifitas dapat direalisasikan
oleh satu use case atau lebih,
aktifitas menggambarkan proses yang sedang berjalan, sedangkan use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktifitas. Contoh diagram aktifitas dapat dilihat
sebagai berikut.
Gambar 4.2.
Diagram aktifitas dari use case
membuat deskripsi mata pelajaran (aktor : pengajar).
4.3.3 Diagram Kelas
Kelas adalah
sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek. Kelas menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem,
sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).
a. Diagram kelas untuk use case login.
Gambar 4.3 Diagram kelas untuk use
case login.
4.3.4 Diagram Sequence
Diagram sequence biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan keluaran tertentu.
Diawali dari apa yang memicu aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan keluaran
apa yang dihasilkan. Contoh diagram sequence pada desain e-learning ini dapat dilihat sebagai
berikut.
Gambar 4.4 Diagram sequence untuk use case login.
5. Implementasi Dan Pengujian Sistem
Pada tahapan ini aplikasi sistem pembelajaran
berbasis web model CL
diimplementasikan berdasarkan pada rancangan yag telah dilakukan pada tahapan
sebelumnya. Prototipe aplikasi ini dirancang dan diimplementasikan pada
intranet pada SMK Negeri 25 Jakarta.
5.1
Modul Permulaan
Ketika situs
pembelajaran dibuka, pengguna akan dihadapkan pada informasi awal kategori mata
pelajaran yang tersedia dan info
lainnya, juga disediakan form login bagi yang sudah terdaftar dan
pilihan pendaftaran bagi yang belum terdaftar.
Gambar 5.1 Halaman utama dan login.
5.2
Modul Pengembangan
Di
dalam model pengembangan pelajar dapat menggunakan web untuk berkomunikasi dengan anggota kelompoknya sesuai model pembelajaran
CL, selain itu siswa dapat berkomunikasi dengan para ahli/praktisi yang
memiliki pengalaman dan pengetahuan yang sesuai dengan topik pelajaran, dan
dengan menggunakan e-mail, chat room, atau forum untuk melakukan
komunikasi dengan orang lain baik secara individu ataupun kelompok.
Gambar 5.2 Komunikasi antara pelajar/pengajar
Dalam forum diskusi tersebut pelajar dapat saling
berbagi pengetahuan yang dimilikinya dengan anggota kelompok lain yang
membahas/mempelajari topik yang sama (focus
group), pelajar bertanggung jawab atas bagian dari tugas kelompok yang
diberikan kepadanya, sehingga melalui proses sharing informasi tersebut pelajar dapat memahami materi pelajaran
secara utuh dan berkewajiban menjelaskan kepada kelompok asalnya (home group). Proses selanjutnya adalah
menyusun dan mengumpulkan tugas baik kelompok maupun individu ke dalam sebuah
dokumen dalam format yang disepakati (ms.word, pdf, HTML), sehingga proses
pengumpulan tugas dapat dilakukan dengan meng-upload file tersebut.
Gambar 5.3 Pengumpulan
file tugas kelompok.
5.3
Modul Pelengkap
Pada
modul ini dimaksudkan agar pelajar dapat mengerjakan latihan/kuis untuk memberikan gambaran sejauhmana
penguasaan materi yang telah dikuasainya. Setelah mengerjakan kuis pelajar
dapat langsung melihat hasilnya, soal yang diberikan oleh pengajar ditampilkan
secara acak dan mempunyai batasan waktu dalam pengerjaan ujian (tanggal
aktifasi latihan, maksimum pengulangan yang diizinkan dan durasi pengerjaan
latihan). Pengajar dapat melihat kemajuan atau aktifitas yang dilakukan pelajar
melalui alur pembelajar yang dapat dilihat oleh setiap pengajar sebagai
penanggung jawab matapelajaran.
Gambar 5.4 Contoh latihan/kuis dalam bentuk pilihan ganda.
5.4 Hasil pengolahan data kuisioner.
Dari kuisioner yang disebarkan kepada responden,
setelah menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model Cl diperoleh hasil sebagaimana ditunjukan grafik
berikut.
Gambar 5.5 Grafik
hasil kuisioner penelitian
Berdasarkan
hasil kuisioner bagian A dan B, diperoleh nilai rata-rata jawaban dari
responden diatas 3 (skala 5), dapat disimpulkan penerapan model pembelajaran
berbasis web dengan menggunakan cooperative
learning membawa dampak positif untuk proses pembelajaran baik dari sisi akademik maupun dari sisi soft skill.
6.
Kesimpulan
Berdasarkan pada masalah yang timbul, hasil analisis
dan perancangan serta pengujian sistem pembelajaran berbasis web model CL, maka jika prototipe sistem
pembelajaran berbasis CL model CL diimplementasikan, kesimpulan yang dapat diambil sebagai
berikut.
1. Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model CL ini akan melengkapi dan memperkaya metoda dan
model pembelajaran yang telah ada.
2. Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model CL ini akan memacu siswa untuk berperan secara
aktif dalam proses pembelajaran, sehingga sejalan dengan paradigma pembelajaran
yang berpusat pada siswa (student
centered learning).
3. Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model CL selain meningkatkan pestasi akademik juga akan
mengembangkan dan melatih pelajar dalam keterampilan sosial seperti bekerjasama
dalam kelompok dan berkomunikasi.
4. Sebagai solusi alternatif dari kurangnya interaksi
pelajar dengan pengajar akibat keterbatasan sarana dan prasana serta tenaga
pengajar untuk mendukung proses pembelajaran.
DAFTAR
PUSTAKA
[1]. Arends, Richard. I. (1997), Classroom Instruction and Management,
McGraw Hill Companies, New York.
[2] Arends, Richard. I. (2007), Learning to Teach, McGraw Hill
Companies, New York.
[3] Batatia, Hadj (2005), A Model For An Innovative Project-Based
Learning Management System For Engineering Education, University Mirail,
Toulouse.
[4] Boud, D. and Feletti, G.I.
(1991), The Challenge of Problem-Based
Learning, Kogan Page, London.
[5] Chute, Alan G. (1999), Handbook of Distance Learning, McGraw
Hill, New York.
[6] Derntl, Michael and
Motschnig-Pitrik, Renate (2003), Patterns
for Blended, Person-Centered Learning: Strategy, Concepts, Experiences, and
Evaluation, Department of Computer Science and Business Informatics,
University of Vienna, Austria.
[7] Diamond, R.M. (1998), Design and Assessing Course and Curiculla: A
Practical Guide, Jossey Bass Inc., San Francisco.
[8] Empy Effendi, Hartono Zhuang
(2005), E-learning : Konsep dan
Aplikasinya, Penerbit ANDI, Yogyakarta.
[9] Fowler, Martin (2004), UML Distilled: A Briefs Guide to the
Standard Object Modeling Language, Pearson Education Inc., New York.
[10] Gentry, Edna (2002), Problem-based Classrooms, Alabama
Supercomputing Program Inspire Computational Research in Education, University
of Alabama, Huntsville.
[11] Hartley Darin E. (2001), Selling e-Learning, American Society for
Training and Development, New York.
[12] Lie, Anita (2005), Cooperative Learning: mempraktekkan
cooperative learning di ruang-ruang kelas, Penerbit grasindo, Jakarta.
[13] Pressman , Roger S.(1997), Software
Engineering : A Practitioner Approach, McGraw-Hill, New York
[14] Sanjaya, Wina (2006), Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar
Proses Pendidikan, Kencana Prenada Media, Jakarta.
[15] Slavin, Robert (1995), Cooperative Learning
Theory, Allyn and Bacon Publisher, Massachusetts.
[16] Slavin, Robert (1994), Educational Psychology: Theory and
Practice, Allyn and Bacon Publisher, Massachusetts.
[17] Thompson, M., McLaughlin,
C.W., and Smith, R.G. (1995), Merril
Physical Science Teacher, Glencoe McGraw Hill, New York.
[18] Yulaelawati, Ella (2004), Kurikulum
dan Pembelajaran: Filosofi, Teori dan Aplikasi, Pakar Raya, Bandung.
[19] ______________ (2004), Integrating ICT into Educations, UNESCO
Asia and Pacific Regional Bureau for Education 920 Sukhumvit Rd., Prakanong
Bangkok 10110, Thailand.
[20] ______________ (2004),
Laporan Bechmarking di QUT & USQ, Learning Resourch Center, Departemen
Kesehatan Indonesia.
[21] ______________ (2004), Pelaksanaan pendidikan dan pelatihan,
Kurikulum SMK Edisi 2004.
[22] ______________ (2004), Rencana Strategis Pendidikan Menengah
Kejuruan 2004-2009, Dikmenjur.
[23] ______________ (2001), Kerangka Teknologi Informasi Nasional : TI untuk Pendidikan, Tim Koordinasi Telematika Indonesia.
[24] ______________ (2001), Glossary of e-Learning Terms,
LearnFrame.Com, 10 Januari 2006, 14.23 WIB.
[25] Brandt, Sheila et Al. (2003), Learning Management Systems Overview,
Ocotillopaper, http://www.mcli.dist.maricopa.edu/ocotillo/papers/index.php?yr=0203&id=3, 20 Nopember 2006, 10.30
WIB.
[26] Divaharan, shanty (2003), An
attempt to enhance the quality of cooperative learning through peer assessment,
Australian Journal of Educational Technology, Vol.3, http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet3/divaharan.html,
20 Nopember 2006, 12.30 WIB.
[27] McLoughhlin, C. (2002), Computer supported teamwork: An integrative
approach to evaluating cooperative learning in an online environment,
Australian Journal of Educational Technology, Vol.18, http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet18/McLoughkin.html,
20 Nopember 2006, 12.30 WIB.
[28] Neo, Mai (2004), Cooperative learning on the web: A group
based, student centered learning experience in the Malaysian classroom,
Australian Journal of Educational Technology, Vol.20, 171-190, http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet20/neo.html,
20 Nopember 2006, 12.30WIB.
No comments:
Post a Comment
you say